대한민국 플랫폼을 ‘만화·웹툰계 넷플릭스’로 만든다
문화체육관광부(이하 문체부) 유인촌 장관은 1월 23일(화) 아트코리아랩(서울 종로구)에서 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’을 발표했다. 이번 대책은 작년 11월 콘텐츠 분야 첫 정책발표였던 ‘영상산업 도약 전략’에 이은 두 번째 정책발표로, 앞으로도 콘텐츠 산업의 주요 분야에 대한 정책발표가 계속될 예정이다.
만화·웹툰 산업 시장규모는 ’22년 2조 6,240억 원으로 전년 대비 23%성장했고, 우리 웹툰 플랫폼의 해외 진출에 힘입어 해외 수출 규모도 1억 764만 달러(전년 대비 31.3% 증)로 처음으로 1억 달러를 돌파하는 등 무서운 속도로 성장하고 있다. 이는 콘텐츠 산업의 평균 성장률을 상회하는 수치로 만화·웹툰 산업이 향후 수년간 우리 콘텐츠 산업의 성장을 견인할 차세대 핵심 산업이 될 것으로 기대되는 대목이다.
* ’22년 매출·수출액 연평균 증가율 : (만화·웹툰) 22.2%, 27.7%, (콘텐츠산업) 5.9%, 8.3%
또한 웹툰은 그 자체로 지식재산(IP)의 보고이자, 지식재산(IP) 확장의 창구가 되어 콘텐츠 산업의 중요한 축이 되고 있다. 웹툰을 원작으로 제작한 많은 드라마들이 성공사례를 만들어내면서 시장성이 검증되고 영상화하기 쉬운 웹툰 지식재산(IP)의 인기가 더욱 높아지고 있다. 더불어 웹툰은 한국이 종주국으로서 유일하게 세계적인 플랫폼을 보유한 분야로, 세계시장에서의 케이(K)-콘텐츠의 영향력을 확대하는 중요한 교두보로서의 역할도 기대되고 있다.
이에 문체부는 산업 성장기에 발맞춰 만화·웹툰 산업의 경쟁력을 높이고, 만화·웹툰 분야를 국가 중심의 전략적인 산업으로 육성하기 위해 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’을 마련했다. 유인촌 장관은 작년 11월 27일(월), 직접 만화·웹툰 업계 관계자들을 만나 이를 위한 현장 의견을 청취하기도 했다.
* [만화·웹툰 산업 발전 방향 추진 목표] ◎ 만화·웹툰 산업 규모 : ’22년 2조 6천억 원→’27년 4조 원 ◎ 만화·웹툰 수출 규모 : ’22년 1억 7백만 달러→’27년 2억 5천만 달러 ◎ 세계적 대표축제 신설(만화계 ‘칸 영화제’) |
[1] 만화·웹툰계 플랫폼, ‘넷플릭스’ 같은 성공사례 창출할 수 있도록 지원
지난해 전 세계 웹툰 플랫폼 매출 상위 5개 중 국내기업 4개가 이름을 올렸다. ‘카카오픽코마’는 일본에서의 성공을 기반으로 해외 수익 6억 달러를 기록했고, ‘네이버웹툰’은 미국 내에서 아마추어 웹툰 작가들의 연재공간인 ‘캔버스’를 운영하는 등 한국 플랫폼들이 세계 웹툰 시장에서 영향력을 키워가고 있다.
문체부는 이러한 성공사례를 확산하고, 만화·웹툰계에서 ‘넷플릭스’와 같은 세계적인 만화·웹툰 플랫폼이 탄생할 수 있도록 지원을 강화한다. 우선, 우리 기업이 진출하고자 하는 해외 시장에 대한 정보를 제공하고 실제 진출 시 컨설팅을 제공할 수 있도록 신규사업을 추진한다.(’25년~) 또한, 2023 웹툰 실태조사 시 ‘해외 진출 시 가장 지원이 필요한 사항’으로 ‘통역 및 번역 지원’이 꼽힌 것을 감안해 ’24년 관련 예산을 10억 원(’23년 6억 원)으로 확대했다.
또한, 전 세계 만화 독자들에게 ‘웹툰’을 알리고 한국 만화·웹툰의 존재감을 드러낼 수 있는 세계적인 행사를 개최하되, 선택과 집중을 통해 일본, 미국 등 주력 시장을 중심으로 공략한다.(’24년 30억 원) ‘국제공동제작’을 지원하고 ‘국제공모전’도 추진하는 한편, 현지 수요에 맞춰 특화한 콘텐츠를 공급하는 한국 중소 플랫폼의 해외 진출을 지원해 현지 독자들의 마음을 사로잡는 콘텐츠를 발굴하고 유통할 계획이다.(’25년~)
[2] 케이(K)-콘텐츠 선도 분야 벤치마킹 통해 현장 중심 만화·웹툰 인력 양성
만화·웹툰산업의 빠른 성장과 함께 인력 수요도 증가하고 있다. 이에 문체부는 우선 ‘한국영화 아카데미’, ‘게임인재원’ 등을 벤치마킹해 창작·산업·번역 인력 양성 사업을 각각 추진하고, 향후 각 양성 사업을 통합한 ‘(가칭)만화·웹툰 인재 아카데미(이하 아카데미)’ 설립을 추진(~’27년)한다.
우선 ’24년에는 기획·제작 피디(PD), 2차 사업화를 담당할 전문인력 등 현장이 필요로 하는 산업인력 양성 과정을 신설하고, 업계와 연계한 교육을 실시한다. 또한, ’25년부터는 슈퍼 지식재산(IP)을 만들어낼 창작 인재를 매년 30여 명씩 배출할 소수정예 교육과정을 신설한다. 마지막으로 만화·웹툰의 해외진출이 활발해짐에 따라 웹툰에 특화된 번역가를 양성하고 번역 및 감수에 대한 컨설팅을 수행하는 ‘(가칭) 번역 지원센터’ 설립(’25년)도 추진한다.
[3] ‘칸 영화제’와 같은 만화·웹툰계 대표축제와 국제 시상식 신설
올가을에는 만화·웹툰계 대표축제를 개최한다. 웹툰 종주국이자 세계적으로 인기있는 만화·웹툰 지식재산(IP)을 보유하고 있으면서도 국내에 제대로 된 만화·웹툰 축제가 없다는 업계와 독자들의 아쉬움을 반영해 독자와 작가, 산업에 종사하는 모두가 함께 즐길 수 있는 축제를 국내에서 개최할 예정이다. 또한 축제 기간에는 국제적 권위의 작품상과 산업 종사자들에 대한 상을 수여하는 ‘(가칭)국제 만화·웹툰 시상식’도 열어 장차 만화·웹툰계의 ‘칸 영화제’와 같은 권위가 있는 시상식이자 축제를 만들어나갈 계획이다.
[4] 문체부 중심의 총력 지원체계 구축, ‘산업’ 중심의 법체계 정비
이와 같은 만화·웹툰 산업의 진흥과 육성을 위해 지원 조직과 예산도 강화한다. 먼저 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 만화웹툰산업팀을 신설(’24년)하는 등 창작·유통·투자·해외 진출을 지원할 조직을 보강하고 위상을 높일 계획이다. 또한 창작자·업계 전문가 등이 참여하는 ‘만화진흥위원회’를 구성해 업계 및 창작자들과 소통하는 공식적이고 대표성 있는 채널을 구축한다.(’24년 1분기)
한편, 2012년에 제정된 이후 급격한 산업환경의 변화에도 불구하고, 큰 변화가 없었던 현행 「만화진흥에 관한 법률」을 「만화·웹툰 산업 진흥에 관한 법률」로 전면 개정을 추진해 만화·웹툰 분야가 ‘산업’으로서 발전할 수 있는 법·제도적 기반을 마련한다.
* 만화·웹툰 고유업종 및 신고 규정 신설(현행 ‘만화사업자’ 정의만 규정), 만화·웹툰 산업 클러스터(지역거점 조성), 웹툰자율등급 등을 포함한 연구 추진
유인촌 장관은 “만화·웹툰이 케이(K)-팝, 드라마, 게임에 이은 우리나라 콘텐츠 산업의 차세대 주력 분야가 될 것으로 확신한다.”라며, “이번에 발표한 전략과 추진과제들을 속도감 있게 추진해, 현장에서 변화를 체감할 수 있도록 문체부가 가용할 수 있는 자원을 모두 동원하겠다.”라고 밝혔다.
Editor Jun Beom